Voici le règlement officiel du 31e Mondial d’Impro
Chacune des équipes se rencontrera au cours d’un match composé de deux périodes de 45 minutes. Le maître du jeu peut accorder des bien-vus aux équipes pour leurs performances ou attribuer des fautes.
Afin de garantir des spectacles de haute qualité et offrir une certaine variété de jeu, les comédiens doivent se soumettre à diverses contraintes imposées par le Maitre de Jeu : temps, nombre de joueurs, styles etc. Le Maitre de Jeu peut aussi siffler des pénalités afin de recadrer des joueurs ou une équipe.
- Une accumulation de trois pénalités offre automatiquement un point à l’autre équipe.
- Chaque improvisation est soumise au vote du public.
- En cas d’égalité en fin de match, une improvisation supplémentaire sera jouée afin de départager les équipes.
- Les points ne sont annoncés publiquement qu’après le dernier vote de la dernière improvisation.
- L’équipe victorieuse dans le temps règlementaire marque 3 points. L’équipe perdante en marque 0.
- S’il y a une improvisation supplémentaire, l’équipe victorieuse marque 2 points, et l’équipe perdante en marque 1.
- Les deux équipes qui remporteront le plus de points lors des tours de qualification joueront la finale.
Le classement des équipes pour la finale se fait selon l’ordre suivant :
1) Nombre de points de matchs remportés
2) Confrontation directe
3) Goal average (sur le score final du match) *
4) Fautes average (sélection de l’équipe ayant commis le moins de faute) *
5) Tirage au sort devant commission artistique
*Ces valeurs auront la forme d’un pourcentage en fonction du nombre d’impros qui pourrait
varier d’un match à l’autre.
Les fautes
Nombre illégal de jouteur·euse·s
Lorsqu’il y a plus ou moins de jouteur·euse·s que ne l’a imposé le·la MJ, au cours de celle-ci ou une fois arrivée la fin de l’improvisation. Une présence est comptabilisée dès l’intervention d’un·e jouteur·euse dans l’improvisation (présence physique, bruitage, etc.).
Retard de jeu
Lorsque les jouteur·euse·s ne sont pas sur l’aire de jeu au signal de début de l’improvisation.
Lorsqu’un·e jouteur·euse retarde la progression d’une improvisation en répétant ou prolongeant inutilement une proposition stérile : il peut s’agir d’un retard d’action ou d’un retard de réponse, mais aussi d’une contreproposition gratuite ou inopportune.
Lorsqu’une équipe n’effectue pas la transition de jouteur·euse·s assez rapidement lors d’une improvisation poursuite ou similaire.
Lorsqu’une catégorie n’est pas respectée dans le temps imparti (mort théâtrale par exemple)
Accessoire illégal ou non respecté
Lorsqu’un accessoire virtuel créé pendant l’improvisation est ignoré, oublié ou maltraité par le ou les jouteur·euse·s (porte, fenêtre, mobilier, etc.).
Lorsqu’on utilise une particularité d’un jouteur·euse (ou soi-même) tel qu’il est (corpulence, couleur/longueur de cheveux, …).
Lorsqu’on utilise un objet autre que les chaises, les praticables, les chèches, l’escalier, les cubes noirs et les micros.
Procédure illégale
Lorsqu’un·e jouteur·euse entre sur l’aire de jeu avec un nouveau personnage dans les 10 secondes avant la fin de l’improvisation, sauf sur une comparée ou pour sauver l’impro. En début de match, lorsqu’un·e jouteur·euse ne respecte pas la tenue officielle ou la durée limite d’un hymne.
Lorsqu’il y a discussion sur le banc entre jouteur·euse·s et/ou coachs pendant l’improvisation de la première équipe lors d’une comparée.
Lorsqu’un·e jouteur·euse ou une équipe agit à l’encontre du règlement, des consignes ou de l’éthique du jeu, et que cette action n’est pas couverte par une autre punition.
Cabotinage
Lorsqu’un·e jouteur·euse en fait « trop » pour attirer les faveurs du public sans apporter quoi que ce soit à l’improvisation. Iel privilégie l’acteur qu’iel est, au détriment du personnage qu’iel interprète.
Hors thème / Hors catégorie
Lorsque l’improvisation ne traite pas du thème annoncé ou ne respecte pas la catégorie imposée.
Cliché
Lorsqu’un·e jouteur·euse reprend ou imite quelque chose de bien connu sans le réinterpréter.
Lorsqu’un·e jouteur·euse met en avant un stéréotype de genre, d’origine ou toute forme de moquerie péjorative envers une minorité.
Déjà vu
Lorsqu’un·e jouteur·euse ou une équipe reprend un personnage ou une action déjà vue en cours de match ou d’un match précédent.
Décrochage
Lorsque le·la jouteur·euse perd son personnage ou redevient lui-même.
Lorsqu’un·e jouteur·euse réagit à un élément externe à l’improvisation de manière non cohérente (membre du public, MJ, son quelconque etc.).
Confusion
Lorsque la situation est confuse et difficilement compréhensible par le public. (Contradiction, anachronisme, etc.)
Rudesse excessive
Lorsqu’un·e jouteur·euse impose avec force tout acte (rudesse physique) ou toute idée (rudesse morale), sans mesure ni avec le personnage, ni avec la situation.
Lorsqu’un·e jouteur·euse refuse de coopérer avec les autres sans raison valable et sans faire avancer la situation.
Lorsqu’un accessoire est volontairement installé pour gêner un autre jouteur.
Manque de bienséance
Lorsque le jeu se dirige trop facilement et fréquemment vers le pipi/caca/vomi, des connotations sexuelles et/ou raciste et/ou diffamatoires (on parle alors de rudesse envers le public).
Refus de personnage
Lorsqu’un·e jouteur·euse refuse les relations « imposées » à son personnage et que cela nuit à l’avancée de l’improvisation.
Lorsqu’un·e jouteur·euse abandonne sciemment ou change arbitrairement de personnage, sans raison logique et sans explication plausible vis-à-vis de l’action en cours.
Lorsqu’un personnage entre en jeu en s’écartant trop de l’atmosphère établie.
Lorsqu’un·e jouteur·euse sorti de l’improvisation ignore un appel de son personnage sur scène.
Manque d’écoute
Lorsqu’un·e jouteur·euse ne se souvient plus ou n’a pas saisi une information importante ou un détail essentiel, clairement signifié.
Lorsque les jouteur·euse·s ne prennent pas en compte l’entrée d’autres jouteur·euse·s en cours d’improvisation.
Lorsque les jouteur·euse·s ne prennent pas en compte les idées des autres jouteur·euse·s.
Obstruction (souvent majeure)
Lorsqu’un·e jouteur·euse empêche un·e autre jouteur·euse de poursuivre une idée ou de faire une action qui ferait progresser l’improvisation.
Lorsqu’un·e jouteur·euse impose une idée ou une action à l’autre sans se soucier de la proposition possible de ce dernier.
Lorsqu’un·e jouteur·euse refuse ou démolit sciemment un accessoire, un personnage ou une situation installée par un·e autre jouteur·euse.
Mauvaise conduite (souvent majeure)
Lorsqu’un·e jouteur·euse ou le·la coach, par son attitude ou son comportement, bafoue le règlement ou l’éthique du jeu, se comporte de façon brutale ou disgracieuse, physiquement ou verbalement, à l’égard d’un·e jouteur·euse, d’un·e officiel·le ou d’un·e membre du public.
Lorsque, après plusieurs remontrances du Maître·sse de Jeu, un banc ne respecte pas les règles d’éthique du jeu (bruit intempestif, bavardage lors du jeu de l’autre équipe, etc.)
Lorsqu’un·e jouteur·euse se met tout nu, se présente saoule sur scène ou se coupe sciemment sa propre jambe avec une cuillère.
Les « Bien vu »
Le·la MJ pourra donner des « pouces en l’air » à la fin d’une improvisation, pour mettre en avant une équipe, un·e jouteur·euse, ou simplement une belle improvisation. Une sorte de bravo de fin d’impro. Ces « bien vus » n’ajouteront aucun point aux équipes, mais leur mise en valeur avant le vote pourra influencer le public lors de celui-ci.
